Escaping the chasm: kennismaking blended onderwijsinnovaties
Binnen dit project is een escape room ontwikkeld om docententeams op een innovatieve manier kennis te laten maken met nieuwe onderwijstechnologieën. Een docententeam wordt vrijwillig opgesloten in een kamer en kan alleen ontsnappen door het samen oplossen van allerlei opdrachten. Daarmee maken docenten spelenderwijs kennis met allerlei innovatieve onderwijsvormen zoals blended learning.
Achtergrond
De meerderheid van docenten aan de Universiteit Utrecht gebruikt nog geen blended technologieën om hun onderwijs te verbeteren. De huidige gebruikers van blended onderwijstechnologieën behoren tot de innovators en early adopters en investeren graag energie in het leren kennen van een technologie om vervolgens te beslissen of zij haar zullen inzetten. De meerderheid van de docenten moet echter al overtuigd zijn van het nut van een onderwijstechnologie, voordat zij er energie in steken.
Beschrijving
Dit project heeft als doel om een speelse, collaboratieve activiteit te creëren – geïnspireerd door escape rooms – waarin docenten ervaring opdoen met onderwijstechnologie. Onze primaire doelgroep zijn docenten die geïnteresseerd zijn in het verbeteren van hun onderwijs, maar daarbij de potentie van digitale leermiddelen nog onbenut laten. Op basis van hun ervaringen tijdens de activiteit en gesprekken hierover met collega’s kunnen deelnemers gefundeerd een beslissing nemen om onderwijstechnologieën wel of niet in te zetten in hun onderwijs. Deze aanpak bouwt voort op in de literatuur genoemde aanbevelingen voor technologie-acceptatie door docenten (Butler & Selldom, 2002; Surry & Land, 2000) en voegt hieraan speelse elementen en een verhaallijn toe. Onderzoek laat zien dat deze toevoegingen in een docentprofessionaliseringsmodule leidde tot meer interactie en meer ruimte voor nuance (Jenson et al., 2007).
Doelen
Dit project heeft als doel een escape room op te leveren waarin docententeams ervaring opdoen met onderwijstechnologie. Op basis van hun ervaringen en gesprekken hierover met collega’s kunnen deelnemers gefundeerd een beslissing nemen om onderwijstechnologieën wel of niet in te zetten in hun onderwijs.
Resultaten
Binnen het project is de escape room ‘MasterMind’ ontwikkeld. MasterMind bestaat uit twee hoofddelen van een uur: de escape room en een nabespreking. Een docententeam van 4 tot 6 spelers wordt vrijwillig opgesloten in een kamer en kan alleen ontsnappen door het samen oplossen van allerlei opdrachten. Daarmee maken docenten spelenderwijs kennis met allerlei innovatieve onderwijsvormen zoals blended learning. Net als bij een reguliere escape room zijn ook hier goede samenwerking, communicatie, creativiteit en analytisch vermogen de sleutels die nodig zijn om de kamer binnen 60 minuten succesvol te verlaten. Tijdens de nabespreking wordt in het team besproken wat de innovatieve onderwijsvormen die zijn langsgekomen zouden kunnen betekenen voor het onderwijs en wie er al ervaring heeft met deze onderwijsvormen. Tot nu toe hebben 196 spelers de escape room gespeeld, onder wie 127 docenten (peildatum: mei 2019). Dit is exclusief de tientallen deelnemers die hebben geparticipeerd in de ontwikkelfase. In een vragenlijst onder 38 spelers gaf een grote meerderheid aan dat zij de speelervaring zinvol en leuk vonden. Tevens gaf 87% van de respondenten aan dat zij hebben zij geleerd over IT-tools voor het onderwijs en zegt de meerderheid dat zij eerder geneigd zijn om zelf sneller IT-tools in te zetten in het onderwijs.
Wegens het succes van het project, is de escape room ingebed in het lopende aanbod van de Educate-it Academy. Op dit moment draait de Nederlandstalige versie van de escape room en wordt er nog gewerkt aan een Engelstalige versie. Kijk voor de meest actuele informatie en beschikbare speeltijden op de projectwebsite.
Lees ook:
- Publicatie (2021) Educational escape rooms – Challenges in aligning game and education(pag. 109)
- Vlog: Game jam [YouTube]
- ‘Wat leuk is in de escape room, kan goed werken in je onderwijs’ [DUB]
- Publicatie (2020) Escape education: A systematic review on escape rooms in education
Referenties
- Butler, D.L., & Sellbom, M. (2002). Barriers to adopting technology for teaching and learning. Educause quarterly, (2): 22-28.
- Jenson, J., Taylor, N., & De Castell, S. (2007). Shifting design values: A playful approach to serious content. E-Learning and Digital Media, 4(4), 497-507.
- Surry, D. W., & Land, S. M. (2000). Strategies for motivating higher education faculty to use technology. Innovations in Education and Training International, 37(2), 145-153.